La guerre des clans
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Règles de la Fiche de jeu

La Tempête
Expérience : 114
Guerrier Défunt





La Tempête
Guerrier Défunt
Lun 13 Nov - 20:56
Comprendre les règlesQuand est-ce qu'on applique ces règles
Ces règles beaucoup plus complexes peuvent s'appliquer dans différentes situations. Par exemple, deux joueurs peuvent avoir envie de ne pas décider à l'avance du gagnant d'un combat et jouer la lutte avec le système. Il est aussi mis en place lors d'événements ou de rp important. Il peut tout aussi bien être demandé par des joueurs qui veulent vivre une petite aventure sans en connaître les aboutissements en demandant à un Maître de jeu d'intervenir.

Ce système n'est donc pas obligatoire dans la majorité des rp, permettant ainsi à ceux qui le trouvent trop complexe ou déplaisant de ne pas avoir à l'utiliser en dehors des événements. Les caractéristiques et compétences restent néanmoins une valeur sûre en matière d'évaluation et permet ainsi sans forcément avoir à lancer des dés, de savoir rapidement qui est meilleur dans quel domaine et par conséquent, qui devrait avoir l'ascendant sur l'autre. Sur ce, passons à l'explication plus concrètes des règles de la "Fiche de jeu".

Résolutions des actions
Lorsque les joueurs se retrouvent à utiliser leur fiche de jeu, les règles du jeu changent. Ce n'est plus au joueur de décider s'il réussi une action ou non, mais le système de résolution des actions.

Tous les personnages sont décrits par des caractéristiques et des scores de compétences, composés d'une valeur dite "innée", dépendante de ses caractéristiques, et un valeur dite "acquise". C'est la somme de ces deux valeurs qui indique l'aptitude exact dans certains domaines d'un félin (escalade, combat griffu, etc.) Selon l'action et la situation, un seuil de difficulté doit être atteindre pour réussir ce qui est entreprit, suivant la formule suivante pour déterminer le résultat :

CHANCE d10 + Compétence ≥ seuil de difficulté

« Compétence » indique le score de la compétence du personnage utilisée pour réussir l’action entreprise. « CHANCE d10 » indique que le joueur lance autant de d10 que son score en Chance et garde le meilleur dé selon son désir.  La résolution des actions suit la table des résultats ci-contre :

Le résultat est interprété selon la marge de réussite. Cette dernière dépend de la différence entre le résultat et la difficulté de l’action entreprise par le joueur. Par exemple, si le meneur de jeu décide que le seuil de difficulté est Assez facile et que le joueur obtient un résultat de 12, soit un seuil de difficulté correspondant à Assez difficile, sa marge de réussite est de +2. Cela correspond au nombre de lignes Assez facile et Assez difficile du tableau suivant.

Le tableau ci-dessous indique les interprétations de réussites, les notions de malus et bonus étant laissées à l’appréciation de la meneuse de jeu, sauf en ce qui concerne les combats. Il est tout à fait possible pour un joueur de rater volontairement une action (ex: il choisit de rater son jet de discrétion pour que la personne en face le remarque).


Résolution par les caractéristiques
Bien que la majorité des jets soient fait avec des compétences, il peut arriver qu'un jet ne soit fait qu'avec des caractéristiques. Dans ce cas, la formule du jet est :

CHANCE d10 + (2 × la caractéristique utilisée)


Critique
Une réussite critique se traduit par deux 10 naturels sur votre D10 (dé à dix faces). Lorsqu'un joueur fait un 10, il doit relancer son dé ; si celui-ci refait 10 il s'agit d'une réussite critique. Une réussite critique signifie que l'action entreprise est automatiquement une réussite et que la valeur de chance du personnage augmente de 1 à partir de la prochaine action.

Un échec critique est au contraire, lorsque le joueur fait deux 1 naturels. Tout comme pour la réussite, si le dé tombe sur un 1, le joueur doit le relancer ; s'il refait un 1, c'est un échec critique. Un échec critique signifie que l'action est automatiquement ratée et que la valeur de chance du personnage diminue de 1 à partir de la prochaine action..

Un échec critique et une réussite critique obtenus simultanément s’annulent. Le score de chance ne peut jamais dépasser la valeur de 5 ni tomber en dessous de 1.


Evolution
Au fur du jeu, les personnages gagnent des niveaux grâce à des points d'expérience. Ces points d'expériences ne se gagnent que grâce à la participation à des rps ou des évents et se dépensent dans la boutique. Ainsi, un personnage ne cesse jamais d'évoluer.


Jet d'opposition
Dès qu'une action se fait contre un personnage joueur (PJ) et non pas contre un personnage non joueur (PNJ) ou l'environnement, ce n'est plus à un maître du jeu de définir le seuil de difficulté. Les joueurs concernés lancent chacun leur jet de dé, celui ayant le meilleur score remporte l'action.

Principe du combatLe combat est géré comme une action commune, avec la mécanique de jeu décrit pus tôt dans le post. Cependant, tout comme pour le jet d'opposition, ce n'est pas le meneur qui détermine le seuil de difficulté pour toucher une cible, mais un calcul basé sur les statistiques de l'adversaire. Voici la formule pour déterminer le score pour toucher :

5 + (2 × Agilité) + éventuels modificateurs

Les éventuels modificateurs peuvent être liés à deux facteurs différents : la protection et la surprise. La protection regroupe tout ce qui peut protéger le personnage attaqué, et peut être de trois types différents :
• Nulle : dans ce cas, aucun modificateur ne s’applique. La difficulté pour toucher l’adversaire reste uniquement le score de défense de ce dernier.
• Partielle : le personnage peut se protéger derrière un élément, mais pas complètement (un pied de table par exemple). Dans ce cas, le seuil de difficulté pour l’atteindre est augmenté de 1.
• Complète : le personnage peut se protéger entièrement derrière un élément (sous une voiture, dans un tunnel, etc). Dans ce cas, le seuil de difficulté pour l’atteindre est augmenté de 2.

En ce qui concerne la surprise, elle peut être elle aussi de trois types différents :
• Nulle : dans ce cas, aucun modificateur ne s’applique. La difficulté pour toucher l’adversaire reste uniquement le score de défense de ce dernier.
• Partielle : le personnage sait qu’il va être attaqué, mais il ignore d’où va venir cette attaque. Dans ce cas, le seuil de difficulté pour l’atteindre baisse de 1.
• Complète : le personnage ignore totalement qu’il va se faire attaquer. Dans ce cas, le seuil de difficulté pour l’atteindre baisse de 2.

Dans un combat, l’attaquant cherche généralement à blesser son adversaire pour le faire fuir. Les blessures infligées dépendent de la marge de réussite de l’action (voir le tableau des marges de réussites). Cependant, il faut que cette marge de réussite soit au minimum supérieure ou égale à 1 pour que l’adversaire subisse des blessures. Si la marge de réussite est seulement de 0, alors l’adversaire est touché, mais sans subir de blessures (seuls les poils volent dans un combat entre félins). Pour faire simple, la marge de réussite sur une attaque indique le nombre de blessures infligées à l’adversaire (une marge de 0 ne cause aucune blessure, une marge de 1 inflige une blessure, etc.).


Avant un combat, un duel
La majorité du temps, les chats se provoquent et se feulent dessus plutôt que de passer directement à l'attaque. Bien que le combat puisse survenir, c'est avant tout une guerre mentale et un jeu d'intimidation. Les chats en viennent donc assez peu aux griffes.

En termes de jeu : un duel met en scène un provocant et un provoqué. Le chat à l’origine du duel (appelé dans ce cas « provocant ») doit réussir un jet de Sociabilité contre "5 + Volonté x2" de son adversaire. Le chat offensé (appelé dans ce cas « provoqué ») doit lui réussir un jet sous Volonté contre "5 + Sociabilité x2" de son adversaire. Chacun des protagonistes peut augmenter son score au dé d’un point par tranche de 5 points dans son score de réputation (+1 pour 5 de réputation ; +2 pour 10 de réputation ; +3 pour 15 de réputation, etc). Quatre possibilités sont alors envisageables :

1 - Le provocant réussit son jet mais pas le provoqué : l’intimidation a réussi, et le provocant remporte le duel sans confrontation physique.
2 - Le provoqué réussit son jet mais pas le provocant : l’intimidation a non seulement raté, mais c’est le provoqué qui réussit à intimider son adversaire et remporte le duel sans confrontation physique.
3 - Tous les deux réussissent leurs jets : bien que très intimidant, le provocant n’arrive pas à faire plier le provoqué. Le duel s’engage alors comme un combat normal entre deux protagonistes sous la forme d’une confrontation physique.
4 - Tous les deux ratent leurs jets : bien que très peu intimidant, le provocant arrive à impressionner quelque peu son adversaire. Ce dernier peut soit décider d’accepter la victoire du provocant, soit choisir d’engager un combat pour résoudre le duel.

Lorsque aucun des deux ne parvint à intimider l'autre, la querelle peut déboucher sur un combat. Lorsqu'un félin est blessé lors d'un combat, il doit réussir un jet de Volonté s'il veut rester dans la lutte. S'il échoue, le personnage est saisi par la peur et abandonnera le combat. Le tableau ci-dessous vous indique le seuil de difficulté à atteindre en fonction des blessures reçues :


Le déroulement au corps à corps
Lorsqu'un combat est initié, on détermine l'ordre d'initiative, c'est à dire celui qui agit en premier. Pour se faire, on prend le score d'Agilité le plus élevé parmi les personnages. En cas d'égalité, on compare les scores de Chance, celui ayant le plus élevé remportant l'initiative ; et si là encore il y a égalité, chaque personnage lance 1d10 et celui qui obtient le meilleur score gagne.

Si le personnage qui remporte l'initiative porte un coup qui touche l'adversaire réagira immédiatement avec des malus à ses jets de dé s'il a subit des niveaux de blessures, car l'action est considérée comme plus rapide que la réplique. La compétence utilisée lors des combats est celle du "Combat griffu".


Les niveaux de blessures
Pour déterminer combien de blessures peut encaisser un personnage avant de tomber inconscient on se réfère à sa caractéristique de Vigueur. Un chat inconscient qui se fait de nouveau attaquer passera au stade Coma, puis Mort s'il est achevé. Un chat inconscient le reste 3d10 x 5 min ; au contraire un chat dans le Coma ne peut en sortir que grâce aux soins d'un guérisseur. Un chat récupère un niveau de blessure pour trois jours passer à la tanière du guérisseur (3 jours pour soigner une blessure ; 6 jours pour soigner deux blessures, etc). Un chat qui atteint le stade Mort est considéré comme définitivement perdu. Chaque fois qu’un chat encaisse des niveaux de blessures, il aura un malus à ses jets de dés équivalent au niveau de blessure qu’il a reçue.



Créer un personnageCaractéristiques
Chaque personnage est défini par quatre caractéristiques physiques, quatre caractéristiques mentales et une caractéristique supplémentaire : la Chance.

Les caractéristiques sont échelonnées de 1 à 5 :


A la création du personnage, les joueurs possèdent un nombre de points en fonction de leur rang. Aucune caractéristique ne peut dépasser 5 ou être en dessous de 1. La Chance ne peut pas être supérieure à 3 lors de la création.

Chaton : Ils commencent avec 1 dans chacune des neuf caractéristiques.
Apprenti & Apprenti guérisseur : Ils commencent avec 16 points à distribuer entre les caractéristiques.
Guerrier & Lieutenant & Guérisseur & Ancien : Ils commencent avec 28 points à distribuer entre les caractéristiques.
Chef & Ancien chef : Ils commencent avec 30 points à distribuer dans les caractéristiques.

CARACTERISTIQUES PHYSIQUES
Force : Cette caractéristique représente la puissance physique du chat.
Précision : Cette caractéristique définit l’adresse du chat ainsi que sa capacité à coordonner ses mouvements ou à effectuer des opérations délicates.
Vigueur : Cette caractéristique représente la capacité du chat à résister à la fatigue, à la douleur, aux maladies et à toute activité physique impliquant des efforts physiques prolongés.
Agilité : Cette caractéristique définit la facilité à se mouvoir et à garder son équilibre de chat, ainsi que sa capacité à esquiver une attaque.


CARACTERISTIQUES MENTALES
Intelligence : Cette caractéristique représente la capacité du chat à raisonner, à apprendre et à déduire à partir de ses connaissances acquises.
Volonté : Cette caractéristique définit la force morale du chat et sa capacité à résister à une envie forte ou à ne pas renoncer lors d’une action périlleuse.
Intuition : Cette caractéristique représente la capacité à déterminer le résultat d’un événement futur ainsi que la connaissance directe et immédiate du chat, sans recours à aucun type de raisonnement.
Sociabilité: Cette caractéristique représente l’effet que produit un chat sur un groupe de sa propre espèce ou lors d’un contact avec un être vivant.


La chance
Cette caractéristique représente la chance du chat. Dans le système, elle se traduit par le nombre de dés à dix faces que lance un personnage pour déterminer si l'action est réussie ou non. Contrairement aux autres caractéristiques, la Chance peut augmenter et diminuer sans qu'ils n'aient de contrôle dessus. Elle ne peut pas être inférieure à 1 ou supérieure à 5. Les chats sont capables de se rendre compte quand ils sont particulièrement malchanceux, les croyances entrent alors en jeu et c'est au personnage de comprendre ce qui est en train de se passer.


La réputation
La réputation est quantifiée sur le forum entre une valeur de 0 à 30. Cette valeur indique le niveau de célébrité du personnage vis à vis des autres félins, qu'elle soit positive ou négative. Selon le rang de votre personnage, votre réputation de base est définie comme telle :

Chaton : 0
Apprenti & Apprenti guérisseur : 5
Guerrier & Ancien : 10
Lieutenant & Guérisseur : 20
Chef : 30


Les compétences
Les compétences représentent des connaissances ou des techniques que le personnage a pu apprendre au cours de sa vie. Elles sont déterminées par deux composantes distinctes : l’inné et l’acquis. L’inné représente la capacité du personnage à utiliser ses caractéristiques physiques ou mentales pour résoudre une action. L’acquis représente la somme des connaissances, des techniques et de l’entraînement du personnage dans un domaine donné. L’acquis vient s’additionner à l’inné et détermine ainsi une valeur qui sera utilisée dans le jeu. Les compétences sont échelonnées de 0 à 5 avec le descriptif ci-contre.


Acquisition des compétences à la création
Lors de la création d'un personnage, chaque joueur possède un certain nombre de points de compétence qu'il doit répartir dans la liste. Il est calculé en fonction de l’Intelligence et la Volonté du personnage. L’intelligence détermine son aptitude à apprendre, à retenir et à déduire en fonction de ce qu’on lui a enseigné. La volonté indique la ténacité dont le personnage a fait preuve pour s’investir dans ses études et son apprentissage de la vie. Le nombre de points de compétences de chaque joueur se calcule ainsi :

Points de compétences
(Intelligence + Volonté) × 3

Si un personnage utilise une compétence qu’il ne possède pas, on considère que son rang est 0 (néophyte). Certaines compétences nécessitent au moins un enseignement de base (rang 1 : amateur) afin d’être utilisées par le personnage. Ces compétences sont indiquées par le signe (Ω). L’achat des rangs suit le barème ci-contre.

Chaque compétence utilise une caractéristique lors d'un lancer de jet. Lorsque deux caractéristiques sont utilisées, elles sont additionnées puis divisées par deux. Tous les résultats doivent être arrondis à la valeur supérieure (1,5 devient 2 ; 2,5 devient 3 ; 3,5 devient 4 et 4,5 devient 5).

Selon le clan du personnage, il débute avec un bonus dans une compétence liée. Chaque rang coute un niveau de moins à augmenter dans cette compétence (le rang 1 est gratuit ; le rang 2 coute 1 ; le rang 3 coute 2 ; le rang 4 coute 4 ; le rang 5 cout 8).

Clan des eaux : Nager
Clan des plaines : Chasser
Clan des roches : Discrétion
Clan des brumes : Escalader


Liste des compétences
CHASSE
Intelligence + Intuition /2
Cette compétence couvre la capacité des chats à se faufiler sans bruit derrière une proie et à lui fondre dessus pour l’attraper et l'abattre.

COMBAT GRIFFU
Force + Précision /2
Cette compétence concerne toutes les techniques de combat félines incluant l’usage de griffes rétractiles.

CONNAISSANCE DE LA RUE (Ω)
Intelligence + Sociabilité /2
Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts au sein de la ville des bipèdes. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs…

CONNAISSANCE DE LA FORET
Intelligence
Cette compétence permet de connaître la région de la forêt de Perce-neige et savoir où trouver certaines proies, certains prédateurs, voir certaines plantes. Elle peut également être utilisée pour savoir où trouver des cachettes.

DISCRÉTION
Agilité
La Discrétion est utilisée lorsque les chats ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple, pour passer non loin d’une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S’il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur…

ESCALADE
Force + Agilité / 2
Cette compétence correspond à toutes les techniques connues pour grimper une surface verticale.

PROVOQUER
Agilité + Intelligence / 2
Cette compétence reflète l’habileté qu’ont certains chats à agacer prodigieusement les autres êtres vivants comme d'autres chats, des prédateurs ou même des bipèdes. Elle permet notamment d'attirer l'attention pour permettre à un congénère de fuir.

LANGAGE HUMAIN (Ω)
Intelligence
Bien que le langage des bipèdes soit incompréhensible, certains chats parviennent à interpréter les borborygmes et grognements des bipèdes sans une moindre mesure. Le fait d’avoir la compétence Psychologie humaine au rang 3 ou supérieur rajoute un bonus de +1 à cette compétence.

LEADERSHIP
Volonté
Le leadership permet de commander un groupe, de l’organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche et de veiller aux détails d’intendance. Selon les besoins, on peut l’appliquer à un groupe. Cette compétence permet de montrer que vous êtes un individu de confiance et de jouir d'une image de prestige et de charisme.

NAGER (Ω)
Force + Vigueur / 2
Bien que la plupart des chats ne savent que barboter dans l'eau, certains ont développés de véritables habilitée de nage. Cette compétence est utilisée pour survivre dans l'eau et éviter la noyade.

ODORAT
Intelligence + Intuition / 2
Le chat perçoit les odeurs 50 à 70 fois mieux que les bipèdes car ils utilisent leurs glandes de Bowman qu’ils possèdent en très grand nombre. De plus, grâce à l’organe de Jacobson, le chat est capable de détecter des phéromones, ce qui le renseigne sur ses congénères mais aussi sur les humains qu’il côtoie. Cette compétence lui sert aussi bien à reconnaître et suivre une odeur précise qu’à lui donner des indications sur l’humeur d’un chat ou d’un bipède.

ORIENTATION
Intuition
L’orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C’est un mélange d’inné (sens de l’orientation) et d’acquis (savoir se repérer sur un plan du métro ou grâce aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans un territoire qui n'est pas le sien, devra faire régulièrement des jets d’Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

PSYCHOLOGIE HUMAINE (Ω)
Intelligence
Cette compétence permet au personnage qui l’utilise d’avoir une idée de l’humeur et des motivations d’un personnage humain. La meneur de jeu n’est pas obligée de donner des informations précises, une indication suffit (par exemple, « il a peur ». Inutile de dire « il a peur parce qu’il craint que vous ne découvriez qu’il est l’assassin »).

SAUT
Agilité + Précision
Cette compétence correspond à tous les types de sauts (en longueur, en hauteur, départ arrêté, etc.).

SÉDUIRE
Sociabilité
Cette compétence exprime la possibilité qu’a un personnage de se faire remarquer, voire de se faire désirer par un personnage.

SOIGNER (Ω)
Intelligence
Grâce à cette compétence, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Soigner permet de faire récupérer 1 niveau de blessure (2 niveaux de blessure en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé subit 1 niveau de blessure supplémentaire. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S’il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

SURVIE
Intelligence + Intuition / 2
Les jets de Survie interviennent lorsqu’un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d’eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d’eau potable, ainsi qu’une nuit de repos. Les conséquences d’un échec, ou pire un échec critique peuvent être dramatiques.

REPÉRER/TROUVER
Volonté + Intuition
Cette compétence est utilisée lorsqu'un personnage tente de trouver quelque chose de précis, mais aussi lorsqu'il est en alerte et qu'il est attentif à l'environnement. Si un autre personnage est caché, les personnages doivent faire un jet opposé de Repérer/trouver et de Discrétion.

UTILISER UN OBJET HUMAIN
Précision
Cette compétence permet à un chat de manipuler un objet technologique ou de conception humaine : poignée de porte, télécommande, volet roulant électrique, chasse d’eau, etc. À noter que le design de ces objets n’étant pas du tout fait pour les chats, les seuils de difficulté sont généralement élevés pour ce type d’action.

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